表示遅延とは?
ゲーム機から画面に表示されるまでの時間差の事をいいます。
アクションゲームでキャラクターの動きがもっさりした感じを受けることを経験したことはないでしょうか。
アクションゲームでジャンプのタイミングが遅く落下してしまう。
レースゲームで連続ヘアピンカーブを曲がりきれない。
これはコントローラーで操作した結果が画面に反映されるまでの時間差で
プレイヤー側に与える「動きが重い」「反応が遅い」の違和感が原因です。
特にタイミングを合わせる要素が強いジャンルのゲームでは非常に重要になります。
格闘ゲーム、音楽ゲーム、シューティングゲームでは
常に画面の動きに対して操作する必要があります。
画面に表示されたタイミングでボタンを操作しても、思ったタイミングでは成功しづらく、非常にストレスの溜まるプレイになることがあります。
原因は
①ゲーム機内から映像信号が発信される
②ゲーム画面が表示される
この①と②の間にわずかながら差があります、この現象がを「表示遅延」といいます。
表示遅延が発生するとどうなるのか
表示遅延はゲームプレイにどういった影響を与えていくか考えてみましょう。
一般的にゲームは序盤は難易度が低く、後半になると高くなります。
落下型パズルゲームでは落下速度が速くなり
レースゲームではなコースが複雑になり、より精度の高い操作を求められ
音楽ゲームではより複雑な操作をタイミングよく操作することが求められます。
表示遅延が発生している環境では、プレイヤーが画面表示から判断して操作するまでの時間が少なくなり
より、難易度の高いゲームに変わります。
そして操作性・爽快さは表示遅延の違和感から失われます。
実際のゲーム画面内での遅延例
ここではスーパーストリートファイターIVを例にあげます。
格闘ゲームで対空必殺技を使い、迎撃する場合において、どの程度時間差があるかを画像で示しています。

※この画像では左側:ゲーム機内の時間 右側:一般的な液晶テレビの6F遅延後の画面に表示されている映像を表しています。
詳細
スーパーストリートファイターIVはゲーム内で1秒間に60フレームの処理を行っています。
ここでは遅延のない場合と一般的な液晶テレビの遅延差を画像で表しています。
キャラクターがジャンプ動作(この場合リュウ)の総フレーム数が40フレーム+着地硬直4フレームです。
ジャンプ動作はジャンプ頂点から下降する際に、速度が増加して落下する挙動をします。
このように動作にズレが生じる事によってオンライン対戦での相手の攻撃に対し、非常にハンデを背負った状態でプレイしていることになります。
一例をあげると3Fは全キャラクターの最速通常技になります。
また3F差があることは確定反撃状態の場合に通常の技でしか返せないところを、
発生の速いウルトラコンボで返せる程の差です。
僅かな違いに見えますが、この遅延はオンライン対戦での勝率に大きく影響します。